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狙うは“爆発的”大ヒット!「Crash Fever対談」優れたゲーム会社と連携して、世界を熱狂させるコンテンツを送り出す。

リリース直後から好調な滑り出しを見せているネイティブソーシャルゲームアプリ「クラッシュフィーバー」。今回はそのエグゼクティブプロデューサーであり、ユナイテッドの出資先でもあるワンダープラネットから常川代表取締役CEOをお招きし、ゲームづくりの秘話やユナイテッドとの出会い、今後の展開などについてお話を聞きました。

常川 友樹
常川 友樹
ワンダープラネット株式会社
代表取締役CEO 兼
エグゼクティブプロデューサー
手嶋 浩己
手嶋 浩己
ユナイテッド株式会社
取締役 兼 常務執行役員
山下 優司
山下 優司
ユナイテッド株式会社
取締役 兼 執行役員
ゲーム事業本部 本部長

ワンダープラネットは名古屋が拠点の会社なんですね?

常川:ええ。僕の地元なんです。「名古屋から世界を目指すアプリ開発会社」という気持ちで起業しました。東京では以前、別の会社を起業しているのでこれが2回目の起業になりますね。

2012年創業ですが、このときからゲームをつくろうと考えていたんですか?

常川:実は2012年2月に「パズル&ドラゴンズ(以下:パズドラ)」が世の中に出て、そのときにネイティブソーシャルゲームの可能性を確信したんです。1ケ月後には前身となる事業所を立ち上げて10月に会社にしました。あと名古屋は自動車や製造業のソフトウェア開発が盛んで、ゲームと同じ言語を扱えるエンジニアが多くいる地域なんです。異業種からでもレベルの高い人材を集めれば、ゲーム事業をスタートさせることは可能だと考えていました。

対談の様子

どのようなきっかけで、ユナイテッドとワンダープラネットは出会ったんですか?

手嶋:きっかけは、ワンダープラネットの取締役である石川さんですね。僕が鮫洲で自動車運転免許の更新をしていたときにFacebookで石川さんからメッセージが飛んできたんです。「ゲームアプリの会社への出資は興味はないですか?」って。

石川さんとは、以前からつながりがあったんですね。

手嶋:石川さんとは、常川さんと会う2ヶ月くらい前にメルカリに出資したことが縁で知り合いました。もともと軽く面識はあったんですが、当社がメルカリに出資後、まだ「イーストベンチャーズ」が運営するインキュベーションオフィスに入居していた頃の同社の経営会議などに私も参加するようになり、当時アドバイザーをしていた石川さんとご一緒するようになったんです。石川さんはメルカリの社長である山田進太郎さんの以前に創業した会社の副社長だったので、メルカリでも初期はアドバイザーとして支援されていたんですよ。

そんな石川さんのメッセージからどのような展開が?

手嶋:「ゲームアプリですか? 興味なくはないですけど、どんな案件ですか?」みたいな返事をしたところ、後日、石川さんが一人で弊社まで来てくれて、ワンダープラネットについてたくさんの話をしてくれました。その後、常川さんともお会いするようになって、1ケ月くらいで出資を決めたと思います。

常川:2週間くらいですね(笑)。

手嶋:もちろん最終的な決議に関しては、多面的な議論をした上で、社内の取締役会で協議しますよ。まぁでも、ワンダープラネット自体まだ創業直後で、数値実績などでは判断する材料は乏しい状態だったので、複雑に考えすぎず、ポテンシャルのみで判断するしかないので、私の中での「この事案はやるべきだ」という決断は早かったですね。

常川:たしかに「これから新しいゲームを出します!」という段階で、売上もゼロという状態でした。それだけに2週間で即決という判断には、正直びっくりしました。

手嶋:メルカリのときも、サービスインして数週間の段階で3億円の出資を即決していますから。石川さんが声をかけてくれたのも、ユナイテッドは早いフェーズでもポテンシャルを見て出資を決断できることをご存知だったからだと思います。

対談の様子

ワンダープラネットに出資を決めた根拠は何ですか?

手嶋:実は、常川さんの考えに共感できることが多かったんです。フィーチャーフォンの時代に、お互い事業家・起業家としてあまり日の当たりにくい事業で頑張っていて、スマートフォンの時代が来た、と。「何とかしてこのスマホ時代のチャンスをつかみたい!」というお互いのメンタリティもよく似ていましたし。そして何より大きかったのは、1社目の起業で成功していたことです。感覚としては、シリアルアントレプレナー(連続起業家)として2社目を、思い入れのある故郷の名古屋で野心を持って起業する常川さんだから、ワンダープラネットに投資したんです。

事業内容よりも人に懸けた。ということですね?

手嶋:そうですね。当然、ワンダープラネットのゲーム事業が立ち上がることがベストですが、主要事業がゲーム事業じゃなくなる可能性があってもいいやと(笑)。いろいろトライした結果、ピボットして事業転換するケースはよくあるので。

その資金をもとに、ワンダープラネットとしてのゲームづくりが始まるんですね?

常川:そうですね。「クラッシュフィーバー」に至るまで、我々は3つのゲームをリリースしています。でもそれらは、求めている高い結果が出なかったんです。名古屋から世界を目指すためには、それにふさわしいゲームをつくらないと。

志としては、もっと高いところにあったんですね。

常川:ええ。そこで、すべてのリソースを次のゲーム開発に注ぎこむことに決めたんです。そのうちの一つが「クラッシュフィーバー」でした。今までは、会社全体を経営者の目線を重視して俯瞰で見ていたんですが、クラッシュフィーバーからは僕もエグゼクティブプロデューサーとしてプロジェクトに深く参加しました。前作までの結果をバネにして開発にあたりましたね。

いよいよ、ユナイテッドとの協同開発が始まるわけですね?

常川:いや…。実はそんなことはなくて(笑)。

対談の様子

手嶋:このときのユナイテッドは、ベンチャーキャピタル的な感じの純投資をした形なので、ざっくり言えば、投資先として成長してほしいと思ってるだけの立場でした。一緒に何かをやることも決めていなかったんです。強いて言えば、経営陣のメンタル面での応援団の役割でしょうか。あと今だから言えるのですが「クラッシュフィーバー」についても、実は他の企業との協業が決まりかけていたんです。

常川:契約書も交わしていて、あとは先方が判子を押すだけ…でした(笑)。

手嶋:ユナイテッドの役員会でも「ワンダープラネットさん、某社と協業が決まりそうで良かったですね!」という話を私から上げていたくらいです。ところが、その翌月のワンダープラネットでの役員会で契約が白紙になったことを聞くことになります。

常川:会社がつぶれるって、こういうことなのかって、初めて思いました。

手嶋:いやぁ、あれは大変だったと思いますよ。

ある種その白紙撤回こそ、ユナイテッドとの協業のきっかけとも言えますね。

手嶋:そうですね。つくづく縁があるなぁと思うのは、白紙撤回になる1ケ月前にユナイテッドでもゲーム事業に本格参入することを決めていたんです。なので白紙撤回を聞いたとき、その場で常川さんには「もしかしたらウチで一緒にできるかもしれないですよ」と、それとなく伝えることができました。そしてすぐにユナイテッド社内で話し合って、協業することが決定したんです。このプロジェクトファイナンスに関しても、ユナイテッドは迅速に決定することを重視して動きました。

そして窓口を、手嶋さんから山下さんにスイッチするんですね。

山下:寝耳に水って、このことでした。

一同:(笑)

山下:まだ開発中だった「クラッシュフィーバー」の紹介動画を送ってもらっていたので、それでゲームの概要を確認して、すぐに名古屋に行きました。そこで常川さんをはじめプロデューサーやマーケティングの方とミーティングをして、リリースに向けた各々のタスクを進めていった感じですね。

対談の様子

どのような分担になるんですか?

山下:手嶋からスイッチした直後は、基本的にゲーム開発の段階でしたし、そこはワンダープラネットにお任せして、当時の僕は純粋なソーシャルゲーマーとして(笑)、意見を言ったり質問したりする感じです。

常川:いえいえ、山下さんはオブザーバー的な役割で(笑)。それがまた的確なんですよ。そして実は僕の東京時代の元部下の旦那さんでもあります(笑)。ユナイテッドには、これからプロモーションの面でどんどん力を貸していただく予定です。

「クラッシュフィーバー」は、これまでの集大成となるゲームだとお聞きしました。

常川:そうですね。会社の存続を懸けて臨みました。創業時はゲームをつくったことがないメンバーだけでゲームづくりを始めていますので、会社としての出発は「パズドラ」のような大ヒット作の徹底研究からでした。これまでにもいろんな試行錯誤を重ねながらスキルを高めてきた結果、経験値とともに新たな気づきも生まれて、それが「クラッシュフィーバー」には集約されていると思っています。

どのような気づきがあったんですか?

常川:例えば、数あるソーシャルゲームの中で「パズルRPG」というジャンルで一括りにされがちなんですが、我々は少しちがった解釈でこのゲームを設計しています。それは“パズル+RPG”ではなく、“パズル性を持ったコマンド入力を搭載したRPG”という考え方です。あくまでもRPGなんですね。つまり「たたかう」とか「回復する」といったRPGの必須要素を、パズルのような見せ方で演出して子どもから大人まで誰でも遊べるようにしているんです。これは3年間のゲームづくりがあったからこそ生まれた設計思想です。

音楽や世界観も、ほかのRPGとはちがう爽快な印象を受けました。

常川:ありがとうございます。これはプロデューサーの意向が強く出ています。彼が白色を基調にしたポップな仮想世界を提案してきたんです。実は当初この世界観に、僕は大反対だったんです。

山下:えっ! そうだったんですか?

常川:「こんな不思議な世界観は理解されないから。もっとわかりやすい世界観にしてくれ」って言うくらい、半年間ぐらい強めにひたすら反対していましたね(笑)。

山下:たしかにいわゆるRPGって、一般的に色がダーク系なものが多いですね。ダンジョンや城やマップ上とかの背景がメインで、黒・茶・深緑、みたいな。でも「クラッシュフィーバー」は、白色を基調としたかなりポップなトーンなので、通常のネイティブソーシャルゲームの中では完全に異質な世界観ですね。

常川:リスキーだと思いましたね。社運を懸けたゲームだったので、この世界観でコケるのは絶対に許されないと。でもプロデューサーはこの世界観を頑なに推すんです(笑)。僕が絶対にないと思うことを、プロデューサーは確信したかのように「絶対イケる!」と言っていて。そこからの判断は、手嶋さんじゃないですけど、彼に懸けた感じですね。

山下:ソーシャルゲーマーとして言いますけど(笑)、この「どのRPGにも似てない世界観」が、僕は好印象でしたね。ダンジョンとかマップっぽいといった既視感があるものに対して、「クラッシュフィーバー」は初めて見た世界観だったので、初見でファンになりました。

そんなひと味ちがった世界観でありながら、操作する上では直感的にわかるところも「クラッシュフィーバー」の特長だと感じました。

常川:基本的に間口の広いゲームをつくること、チュートリアル(操作方法の解説)がなくてもできることは大事にしていますね。

山下:色の付いたパネルをパリンパリン割って相手を倒せばいいんだな。あれ? 何だかわからないけど一気にたくさん割れてクリアしちゃった、なんか気持ちいいなー!みたいに、いきなり楽しめちゃう感じはありますよね。でもそれだけじゃなくて、一つひとつのバトルで考えることが実は多くて奥も深いんですけどね。

常川:まさにそうです。ワンダープラネットでは、任天堂のように間口が広くて奥が深いゲームをつくることを目指しています。

対談の様子

ユナイテッドはどのタイミングから密接に関わり始めたんですか?

山下:「クラッシュフィーバー」をリリースする前の事前登録を募る段階からですね。この段階から圧倒的なユーザー数が集まっていました。

常川:すごかったですね。

山下:プロモーション以前にプロダクトが良かったことで、β版でユーザーさんの心をがっちりつかむことができたんだと思います。正式にリリースしてからも、ユーザーさんから好意的に受け止めてもらい、かなりいいスタートだったんですが、またここから苦労があって…。

常川:一気に数十万人レベルのアクセスが来てしまって、我々が想定していたサーバーの環境ではまったく歯が立たない状態に陥りました。すぐにサーバーメンテナンスに取り掛かりましたが、再開までは20日間かかりました。

山下:困難の連続ですよね…。

常川:まずはユーザーさんに再開できる目処を伝えなくちゃいけませんよね。もろもろ検討して「7月28日に再開します」というお約束をして何とかコミットできたんですが、実はその当日の朝になっても解決できていない状態でした。

山下:今となっては笑えるネタとして、ほかのゲームのメンテナンスが長引いているときにSNSの書き込みとかを見ていると、「クラフィ(クラッシュフィーバーの愛称)の20日間に比べたら短いもんだ」みたいなのが未だにユーザーさんから書き込まれていて、ある意味、伝説的な出来事だったんだな、と…(笑)。

常川:そうなんですね(笑)。

常川さんとしては、ユーザー激増の要因は何だと思いますか?

常川:最初はどうしてこんなに集まったのかはわからなかったんですが、業界内で聞いてみると、PVがカッコよくてわかりやすいという意見がとても多くて。こだわって制作したPVだったのですごく嬉しかったですね。

山下:間違いなくPVの効果はあったはずです。プロモーションにPVを含めて色んな動画を使用するんですが、今でもPVが最もプロモーション効果が高いですからね。

常川:とにかくプロダクトに自信があったので、実際のゲーム画面と音楽をドーンと前面に出して、わかりやすくストレートに訴求したことで、魅力がきちんと伝わったんだと思います。

ユナイテッドやワンダープラネットがユーザーの声やデータに対して、それぞれ取り組んでいることはありますか?

常川:基本的にユーザーさんの声やデータを一次情報としてキャッチするのは我々で、ゲームの改善はもちろん、ゲーム内のイベント企画などに都度反映しています。

山下:ユナイテッドとしてはワンダープラネットがゲーム内のアップデートなどでアクションしたことを、いかに外部に広めていくかが役目になりますね。具体的にはプロモーションなどにそれを随時反映していきます。

常川:あとはユーザーさんからのメールやユーザーさんが集うコミュニティなどは僕自身がほぼ100%目を通していて、ユーザー代表として気になったものはすべてコピペしてプロデューサーとの専用チャットに送っています。

山下:プロデューサーからすると、酷なチャットですね(笑)。

常川:そのくらいユーザーさんの声って重要だと思っています。僕が送るそのチャットは、改善点の集合体のようなものです。

山下:ほんとソーシャルゲームって生き物ですよね。

常川:だからこそ、作り手はクイックに対応しないとダメなんです。ユーザーさんと会話をしながら一緒に育てていくものだと思っています。

対談の様子

膨大な情報の中で何をピックアップするのかも重要ですよね?

常川:そうですね。まずは自分自身がユーザーさんと共感できる気持ちを持ち続けていたいと思っています。作り手としての意識が強すぎると商品を可愛がり過ぎてしまうので、今後もユーザーさんと同じ目線でクラッシュフィーバーをつくっていくつもりです。

直近だと「初音ミクとのコラボが決定」というリリースを出していますが(※取材時点)、こちらもユーザーの声から生まれたんですか?

常川:ユーザーさんから「何かコラボをやってほしい」という声は以前からありました。「初音ミクの世界観はマッチすると思います」といった具体的な声までいただいたこともあります。でも、やはりそれが実現できたのは、ユナイテッドと組んだからだと思います。

ワンダープラネットだけでは、実現できなかったということですか?

常川:少なくともこのタイミングでは無理ですね。いくらプロダクトに自信があっても、それを大きく広めることや、メジャーなブランドと組むことは我々のような小さな会社の力では難しくて。その点においてユナイテッドは非常に心強くて、今の僕らのステージではできないような戦略を取れる。ゲームをスケールさせていくためには欠かせない存在ですね。

山下:ありがとうございます。「クラッシュフィーバー」の舞台は電脳仮想空間ALICE。そこにバーチャル・シンガー初音ミクが居るのが当たり前だし、居ないことのほうが変だ!という前提で、何とか一番最初に実現したかったコラボなので、僕自身も本当に楽しみにしています。このコラボによって「クラッシュフィーバー」をより成長させることで、今後はさらに規模の大きなプロモーションを仕掛けていくことができると思っています。

手嶋:結局、プロモーションにお金をかけても成果が出ないとその投資は無駄になります。今の「クラッシュフィーバー」は、そろそろプロモーション投資をしても結果が見込めるくらい、ゲーム自体が育ってきている。そんな状況にあると考えています。

山下:初音ミクコラボのようなものとは別に、WEBを中心に常時プロモーションをおこなっていますが、こちらも既にしっかり結果につながっているので、まだトライしていない様々なプロモーション手法などを活用して、もっと加速していきたいですね。

手嶋:今は対外的な交渉などでユナイテッドが動いていますが、近い将来、ワンダープラネットと何かをしたい!という会社は次々出てくると思うんです。なので、ワンダープラネットだけでも実現できることが今後は増えてくると思います。

対談の様子

今後の展開や野望についてお聞かせください。

手嶋:なかなか言えないんですが、言える範囲でどうぞ(笑)。

常川:国内と同じくらい海外も積極的に攻めていきます。あとは、ゲームに登場するキャラクターにもファンが生まれてきているので、その方たちが喜ぶようなゲーム以外の展開もしていきたいですね。

ゲームアプリ市場全体の空気として、グローバル化は進んでいますか?

手嶋:まぁスマートフォンが対象デバイスなので、アップストアとグーグルプレイに「ぽちっ」とやれば、海外でもリリースできます。そういった意味で、海外へ視野を向けやすくはなりましたけど、リリースすることとヒットさせることはまったくちがいます。「クラッシュフィーバー」は、ポテンシャルがあるゲームなので、スタンスとしてはホームラン狙い。特大ヒットを狙っています。

常川:ユーザーさんの期待値も高いので、それに応えたいですね。作り手の必死さと成果が比例するのがゲームづくりだと思っているので、引き続き必死にがんばります。あとは、こんなに自由に協業させてくれるパートナーって絶対いないねって話を社内でもしていて、意思決定も含めてユナイテッドはとても頼もしいですね。今決めて数時間後には実装するというスピード感が必要な事業なので、それを任せてくれることは非常にありがたいと思っています。

そのあたりの距離感は、気をつけているんですか?

手嶋:まぁゲームについてはお任せしますという感じです。「クラッシュフィーバー」についても、ワンダープラネットの経営全体についてもそうですね。

常川:手嶋さんが協業を決断したときって、多分ゲームを見てないと思うんです。僕らが大ヒットさせて、ゲームを見ないで出資したことを伝説にしたいです(笑)。

山下:ビジネスパートナーとしてもクラフィのファンとしてもお手伝いいたします(笑)。

手嶋:よろしくお願いします。って、まあ、正直ゲームは見てなかったですね(笑)。でも、当社が出資した2013年以降の苦労を間近で見ていて、ワンダープラネットのゲーム企画開発力が上がってきているのはわかっていましたよ(笑)。

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